뻔한 얘기부터 시작할께요. 민주주의의 사전적 의미는 이렇습니다.

"민주주의(民主主義) : 국민이 권력을 가지고 그 권력을 스스로 행사하는 제도. 또는 그런 정치를 지향하는 사상. 기본적 인권, 자유권, 평등권, 다수결의 원리, 법치주의 따위를 그 기본 원리로 한다."
http://krdic.daum.net/dickr/contents.do?offset=A015194000&query1=A015194000#A015194000

위의 민주주의 정의를 육하원칙으로 구분하면 빠진게 있는데요,

누가 : 국민이
언제 : ?
어디서 : ?
무엇을 : 권력을
어떻게 : 스스로 행사한다.
왜 : (민주주의를 왜 하냐.. 이건 '공리'로 보고, 여기선 논외로 하겠습니다)

여기서 빠진 '언제'와 '어디서'.. 그리고 '어떻게'에 대한 정책적 정의가 각국의 민주주의 형태를 규정하고 있습니다. 우리나라의 경우 국민이 권력을 스스로 행사할 수 있는 가장 큰 이벤트는 대선이고, 이는 5년마다(언제), 투표장에서(어디서), 강력한 권한과 막중한 책임을 가진 대통령을 1인 1투표로 직접 선출(어떻게)하는 방식의 룰로 요약됩니다.

그러나 현대 민주주의에서 이러한 룰은 '강제화'되었고, 이 룰을 깨고 국민이 스스로 권력을 행사하기란 거의 불가능한 지경이 되었습니다. 미국을 보면 민주주의는 환상일 뿐이며 '강제적 룰'은 크나큰 벽입니다. 최근 조사(08년 4월)에서 부시 대통령에 대한 지지율은 28%로 역대 최저를 기록하고 있고, 대다수의 미국인들은 이라크전에 염증을 느끼고 반대하고 있지만 미국인들은 자신들의 권력을 스스로 행사하여 이라크전을 저지하거나 부시를 끌어내리는데 까지는 이르지 못하고 있습니다. 그저 다음 대선만 바라보고 있죠.

힐러리와 오바마가 붙어서 승자가 맥케인과 붙어 대통령을 결정하는.. 이런 과정은 마치 아이언맨 처럼 점점 업그레이드되어 가는 '슈퍼 영웅'의 탄생 과정과 비슷할 지 몰라도, 그 결과는 엄청난 다운그레이드 및 버그의 집합체일 수도 있다는 것이 지난 두 번의 미 대선 결과였습니다. 현 28% 지지율의, 누구나 인정하는 '최악의' 부시 대통령이 저런 과정을 거쳐 두 번 다 당선됐고 8년동안 유지했으니 말이죠.


사용자 삽입 이미지

간접 민주주의 버그의 집합체? =_=;



그렇다면 우리나라는.. 21세기 우리나라의 민주주의는 어떨까요?

사실 독재정권을 제외하고 나면 제대로 된 민주주의 하에서 우리가 살게 된 건 기껏 20년 정도 밖에 안 되고, 이번 대선과 총선 결과를 보면 민주주의의 결과물에 대해 회의감이 드는 것도 사실입니다. 하지만 우리 국민은 이게 아니다 싶으면 발달한 인터넷을 적극적으로 활용하여 권력을 스스로 행사 함에 있어 주저함이 없는 '직접 참여하는 빠른 민주주의'를 실현하고 있습니다.

2004년. 일부 정치꾼들이 권력을 남용하여 노무현 전 대통령을 탄핵시키려던 민주주의의 위기 상황. 대체 그때 탄핵 명분이 뭐였는지 생각도 안나네요. MB에 비하면 새발의 피일텐데.. 아무튼 국민이 나서서 인터넷을 활용하여 빠르게 룰을 만들었고, 스스로의 권력을 행사하여 이를 막았습니다.

그리고 2008년. 이명박 정권의 연이은 큰 실책들을 참다 참다 미국 소고기 수입 건에서 폭발한 대한민국 국민들. 우리 국민들은 민주주의의 '언제, 어디서, 어떻게' 룰을 빠르게 설정하고 권력을 스스로 행사하고 있는 중입니다. 직접 민주주의 시대였던 고대 그리스의 아고라(agora)에 시민들이 모여, 국가에 해를 끼칠 가능성이 높은 위험인물의 이름을 조개(도편)에 적어 추방하던 '도편추방제'의 21세기 버전이랄까요.

웹과 만난 21세기형 도편추방제. 웹처럼, 웹2.0의 기치처럼, 과거의 느린 민주주의와는 다르게 그 주체인 국민들이 직접 룰을 만들고, 웹을 통해 정보를 공유하고 현실의 정치에 빠르게 참여하고 있습니다.

더구나 비폭력적인 촛불 시위에서 하나됨을 즐기고, 다음 아고라 1천만 서명을 새로고침하며 숫자가 올라가는 것을 즐기는 참여. 이는 정말 민주주의 2.0이라 부를 만 하지 않을까요?

민주주의 2.0. 위기를 기회로.

대한민국은 지금, 부동산과 돈에 혹해서 또는 정말 뽑을 사람 없어서 MB를 뽑았던 그 '과오'를 씻고 있는 중입니다. (저는 이명박 대통령을 뽑지 않았습니다만 정말 이 정도로 철학이 없고 '멍부'일 줄은 몰랐습니다-_-;)

현실적으로 보면 조갑제를 비롯한 극우파까지, 박근혜까지 MB 정권을 저버리는 마당에 정부와 한나라당은 최소한 대국민 사과를 하는 수준까지는 갈 것 같아요. 미국 소고기를 재협상하는 선에서 끝내고 탄핵 자체는 달성하지 못할 수도 있겠죠.

그러나 정부가 애써 주장하는 '광우병 괴담으로 인한 인터넷 민란'은 훨씬 뛰어넘었다고 생각합니다.
 
지금 우리가 보고 겪고 있는 것은,
 
'우리가 뽑은 권력의 대리인에 결함이 있다면 인터넷을 활용하여 적극적으로, 빠르게 리콜 조치 들어가는 민주주의 2.0'인 것이고, 두 번의 소중한 경험을 통해 민주주의 2.0 시대를 활짝 열게 됐다는 점에서 큰 의의가 있다고 생각합니다.

사용자 삽입 이미지

인터넷에 UCC를 올리는 차원을 뛰어넘어 민주주의의 권력 행사까지.. YOU!


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  1. Subject: 선전선동과 공작의 달인, 골빈 이명박 정권과 골빈당 '한나라당'

    Tracked from Save the Earth! Fire Blog! 2008/05/04 14:03  삭제

    선전선동과 공작의 달인, 골빈 이명박 정권과 골빈당 '한나라당' 민심을 배반하고 광우병을 선물한 이명박 정권과 조선일보 지난 5월 2, 3일 3만여 명이 넘는 시민들이 서울 청계광장에 모여 촛불을 밝히고, 굴욕적인 한미정상회담과 한미FTA 국회비준을 위해 자국민들에게 광우병을 선물한 이명박 정권을 규탄했다. 초.중.고등학생들까지 자신들이 원하지 않아도 먹게 될, 광우병 위험물질까지 포함된 미국산 쇠고기 수입을 졸속으로 타결한 이명박 정권을 향해 '미..

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  1. BlogIcon 점프컷 2008/05/06 12:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이명박 대통령의 삽질은 예상은 어느정도 했는데, 이정도까지 삽질할줄은 예상치 못했습니다.^^;

    진중권의 말처럼 대운하 팔려고 할때나 이런 불만이 폭등할 줄 알았는데 이제 겨우 2달 좀 지났는데 -_-;

    • BlogIcon 트람 2008/05/09 02:05  댓글주소  수정/삭제

      참여정부 때 이랬다면 아마추어리즘,독선적,대통령 막말한다,굴욕외교 등 별 얘기 다 나왔을텐데 말이죠ㅎ

올블로그 입사 채용 사태.. 터진 사건도 사건이지만,
대처하는 과정이 참 미숙해서 네티즌들의 질타를 받고 있는 중입니다.

사용자 삽입 이미지


아래는 사태 개요입니다.

1. 희주님 블로그 - 발단이 된 글
올블로그 공채합격. 그리고 일방적인 입사취소 통보를 받다

2. 올블로그 관계자의 미숙한 대응
'골빈해커'님의 대응 글 원문

3. 올블로그 관계자의 또 미숙한 대응 (원문을 지우고 수정)
'골빈해커'님이 수정한 글

4. 그리고는 예정대로 번개하자는 글이..
블로거번개 장소입니다.

5. CEO의 사과 - 다소 미흡한..
입사 취소에 대한 사과문.

6. 희주님 블로그 - 이제 종결..? 
하늘님의 공개사과문을 읽었습니다

과거 서비스 운영자로서 이와 비슷한 케이스를 종종 겪은 터라, 그 경험을 바탕으로 모 회사 사보에 기고한 글이 있는데요, 옛날에 운영하던 블로그에만 올려두었는데 여기 첨부하고 끝맺겠습니다.

-----------------------------------

웹2.0 시대, 기업인으로서 꼭 알아야 할 것들

* 이 글은 2007년 6월, 웹과 관련없는 모 회사 사보에 기고한 글이며
웹을 잘 모르시는 분들도 이해하기 쉽도록 쉽게 쓰려고 노력했습니다 *

- UCC와 블로그가 뜬 진짜 이유

10년 전인 1997년, 이때만해도 e메일을 주고 받는 것 자체가 신기했던 시절이었다. 인터넷 속도는 느렸기에 사진 한 장 올리기에도 버거웠으며, 사람들이 모이는 커뮤니티나 홈페이지에 글과 사진을 올려도 조회수는 몇 십, 몇 백 단위에서 그치곤 했다. 요컨대 10년 전에도 UCC(User Created Contents, 사용자가 손수 제작한 글, 사진, 동영상 컨텐츠를 총칭)는 있었지만 소수의 사람들이 보고 그치는 정도에 불과했으며 동영상을 올린다는 것은 꿈도 꾸지 못했던 시절이었다.

하지만 2007년, 이젠 ‘초고속 인터넷’이란 말이 진부할 정도로 너무나 빨라졌고 웹은 발전을 거듭하여 여러 기술적 장치를 갖춘 훌륭한 서비스들이 등장했다. 인터넷 인구도 폭발적으로 증가했다. 이 결과는? 아무도 생각하지 못했던 현상들이 벌어지기 시작했다. 대중에게 메시지를 전달하고 파급력을 미치는 것은 신문, 방송사 만이 할 수 있는 역할인 줄 알았는데, 그 일을 일개 네티즌이 할 수 있게 된 것이다.

이제는 평범한 소시민이 자신의 블로그(미디어 기능이 강조된 일종의 홈페이지)를 개설하여 UCC를 올리면 수천, 수만 명이 그 얘기를 들어줄 수 있는 세상이 됐다. 이 블로거의 UCC에 공감하는 수 천, 수 만 명의 사람은 촘촘히 연결된 인터넷 웹 망을 타고 수 십, 수백 만 명에게 메시지를 전파한다. 블로그를 개설하지 않더라도 얼마든지 자신의 목소리를 낼 수 있다. 온라인 서명운동을 하거나 고발 사진, 동영상을 찍어 여러 사이트에 전파하고 다닐 수 있는 세상이 된 것이다.

요컨대 과거에는 극소수의 기자와 언론 만이 대중에게 메시지를 전파할 수 있었지만 이젠 누구나 그 일이 가능해졌다. UCC는 미디어화 됐으며 일개 네티즌이 만든 가치있는 UCC는 참여와 공유의 정신을 갖춘 네티즌들에 의해 수십 만 명의 다른 네티즌에게 전파된다. 이것이 블로그와 UCC가 뜬 근본적인 이유이며, 참여와 공유의 정신이 살아나고 UCC가 미디어화된 현대의 인터넷을 과거와 구분하기 위해 웹2.0이란 용어까지 탄생하게 된 것이다.

- 웹2.0시대, 네티즌을 대하는 기업의 자세는?

과거에는 회사에 좋지 않은 일이 터지면, 해당 사건을 취재하는 기자와 언론사만 막으면 어떻게든 넘어갈 수 있었다. 고객의 항의에 잘못 응대했어도 이 고객은 분을 삭힐 뿐 어디 호소할 때가 마땅히 있는 것도 아니었다. 일개 고객이 불매운동 펼쳐도 대중 매체가 외면하면 그냥 묻히고 마는, 그것이 과거 기업의 외적 환경이었다.

그러나 웹2.0 시대는 어떨까. 포털 사이트에 방문하는 주간 방문자는 2천 만 명이 넘는다. 대한민국 인구의 절반 이상이 네티즌이며 이 사람들 모두가 잠재적인 미디어라는 얘기다. 모든 정보는 공유되며 웹 망을 타고 순식간에 퍼진다. 기업은 이제 인터넷에서 다양하게 터져 나오는 고객의 목소리에 귀를 기울이지 않으면 엄청난 대가를 치르게 됐다. 한 명의 고객은 자신의 불만을 수만, 수십 만 명에게 전파할 수 있게 됐기 때문이다.

그렇다면 기업은 웹2.0시대의 네티즌들에게 어떻게 대처해야 할까. 불만을 빠르게 감지해서 원천 봉쇄? 기업 이미지 재고를 위해 홍보용 사이트를 구축한다? 둘 다 방법은 될 수 있겠지만 근본적인 해결책은 아니다. 언제 어디서 터질지 모르는 고객 항의는 봉쇄되기 전에 순식간에 퍼져나가며 기업 홍보용 사이트는 재미 없으니 파리 날리기 쉽다.

웹2.0시대의 기업은 웹2.0스러운 방법으로 네티즌을 대해야 한다. 네티즌들을 진솔하게 대하고, 네티즌들의 참여와 공유를 이끌어낼 수 있는 인간적인 메시지를 던져야 하며, 사건이 터지면 솔직한 사과를 원칙으로 삼아야 한다. 네티즌들은 자존심이 강하다. 자신들이 항의하고 퍼뜨린 사안이 묵살되고 봉쇄당하면 더 분노하지만, 기업이 솔직하게 잘못을 시인하거나 적극적으로 정보를 공개하여 오해를 풀면 모든 것을 용서한다. “나 때문에 저 기업이 사과하는구나, 용서해야지” 웹2.0 시대의 네티즌을 대하는 기업은 이렇게 네티즌 눈 높이에 맞춰야 한다.

- 웹2.0의 가치와 사내 문화

네티즌들이 웹에 참여하고 정보를 공유하는 근본적인 이유는 평등하기 때문이다. 서로 존대해 봤자 아무개 ‘님’ 정도이고, 툭하면 반말하며 악플을 달기도 하는 네티즌들. 이 네티즌들은 서로 평등하기에, 자신이 갖고 있는 정보와 정보의 가치에 의해서 검증되고 인정받는다. 직책이 아닌, 정보를 통해서 교류한다. 가치 있는 정보를 많이 갖고 있는 네티즌은 존중 받을 수 밖에 없다.

그러나 보통의 기업 문화는 이와 반대로 움직인다.

새내기 사원은 의욕이 넘친다. 실수도 많이 한다. 그러나 때묻지 않았기에 참신한 시각으로 풍부한 의견을 쏟아낼 수도 있다. 그러나 과연 이러한 의견과 정보를 쏟아내고 공유할 수 있는 공간은 있을까. 설사 공간은 있다 치더라도 직책이 아닌 정보의 가치 만으로 인정받을 수 있을까. 회사를 오래 다닌 사람도 자기 자신의 업무 외에 쓴 소리를 하기란 쉽지 않다. 쓴 소리는 정보다. 그러나 이런 정보를 모을 곳은 거의 없으며 정보를 쏟아내는 것부터 쉽지 않은 일이다.

그렇다면 웹2.0의 철학을 기업에 적용한다면? 기밀을 제외한 모든 정보는 공개되며 모든 사원은 자신의 의견과 정보를 쏟아낸다. 직급에 따라 정보의 중요도가 결정되는 것이 아니며, 의견 자체의 가치에 의해 중요도가 평가된다. 상의하달식 기업 문화도 물론 나름대로의 장점이 있지만, 사원 모두의 자발적인 힘(요새 유행하는 용어로 ‘집단 지성’)이 보태지는 기업은 훨씬 더 잘 되지 않을까.

회사를 가장 잘 알고 솔직한 쓴 소리를 내뱉는 사람은 컨설팅 업체 사람도 아니고 소액 주주도 아니고 고객도 아닌 것 같다. 애사심은 강한데 울분을 토로할 곳이 없어서 술자리에서 회사 흉보는 사원들, 이 사람들이 회사를 가장 잘 알고 잘 이끌어갈 수 있는 사람들 아닐까. 이러한 사원들도 자유롭게 의견을 내고 정보는 공유되며 서로 존중하는 문화. 웹2.0과 UCC, 블로그가 어떻게 이러한 문화를 만들어 냈는지 연구하고 기업 안팎의 정보 유통 프로세스에 적용한다면, 기업의 가치는 더욱 더 높아지고 정말 일할 맛 나는 회사가 되지 않을까.

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  1. Subject: 그래도 올블로그는 골빈 daum보다 양심적이지 않은가?

    Tracked from Save the Earth! Fire Blog! 2008/03/28 13:15  삭제

    그래도 올블로그는 골빈 daum보다 양심적이지 않은가? 제목이 그래서 올블로그의 황당한 공채과정상의 문제(인격모독 등)를 묻으려 하거나(하루사이 진화되었지만...) 블로그칵테일(인사담당자)을 두둔하려는 것은 결코 아니다. 다만 새벽 5시까지 잠들지 못하고 요즘 한창 시끄럽고 머리를 복잡하게 하는 것들의 공통점들을 생각하고 그것을 힘겹게 포스팅하면서, 올블로그 채용번복사태를 지켜보고 여러 블로거들의 의견과 질타를 엿보면서 '블로그칵테일(이하 블칵)이..

  2. Subject: Complain 2.0

    Tracked from 링블로그-그만의 아이디어 2008/03/28 14:08  삭제

    예전 링블로그에서 네이버 블로거에 대한 적극적인 대처를 할 때쯤 리퍼러 로그에 'complain 2.0'이란 이름으로 제 글이 소개돼 있더군요.(찾으려 했는데 찾지 못했습니다. 알려주시면 링크 걸겠습니다.) 말장난 같지만 좀더 이야기 해보죠. Complain 2.0 사적인 불만이 공개되고 확산되는 과정이 빨라지고 있습니다. 일부 그 영향력이 커지고 있는 것이죠. 개인들은 누구나 조직사회에서 자신의 불만을 쉽게 털어놓기 힘듭니다. 하지만 우리에겐 막강..

  3. Subject: 커뮤니케이션의 딜레마와 관객들의 변덕 : 올블 사태에 부쳐

    Tracked from 민노씨.네 2008/03/28 17:38  삭제

    부제 : 올블 아마추어리즘에 대한 패자부활전을 관객들에게 제안한다. 무척 아쉽고, 안타까운 사건이다. 답답한 마음에 동종업계에 계신 ***님께 전화를 드려, 이런 저런 이야기를 했다. 마음은 한가지였다. 아쉽고, 안타깝다는 것. 좀더 관망해보자는 생각이 들지 않는 건 아니다. 다만 부족하더라도 사건를 간략하게나마 검토할 필요를 느낀다.이 부족한 글이 무엇보다도 합격이 취소된 희주님께, 이번 사건을 안타까운 마음으로, 혹은 당혹스런 마음으로 지켜보고...

  4. Subject: 새는 알을 깨고 나온다

    Tracked from 하민혁의 통신보안 2008/03/28 23:00  삭제

    신생 기업이 시장에 진입하는 유형은 크게 두 가지다. 하나는 기업의 서비스가 시장의 큰 흐름과 맞아떨어지면서 자연스럽게 진입하는 방식이고, 다른 하나는 상당 기간의 기획과 시장조사를 통해 조직적/계획적으로 진입하는 방식이다. 전자는 구성원의 패기 열정 등이 기업을 이끄는 주 동인이지만, 후자는 조직과 자금이 주 동인이 된다. 대부분의 소규모 벤처 기업이 전자에 해당한다면, 일정 정도의 규모를 가진 기업이 시장에 진출하는 방식은 대개 후자의 경우에...

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  1. BlogIcon 트람 2008/03/31 18:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리퍼러를 보니 각 사내 인트라넷에 이 글 주소를 퍼간 경우가 꽤 있는 것 같네요^^;
    (아~ 근데 무플이라 민망합니다요;;)

  2. BlogIcon 점프컷 2008/04/16 19:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그러게요 아주 좋은 글인데 리플이 없네요^^; 특히 "회사 흉보는 사원들, 이 사람들이 회사를 가장 잘 알고 잘 이끌어갈 수 있는 사람들 아닐까" 이 대목에서 크게 공감합니다.

    • BlogIcon 트람 2008/04/17 14:30  댓글주소  수정/삭제

      댓글 감사합니다^^ 사내 인트라넷에 대놓고 흉보게(?) 하는 것.. 이게 건전한 비판이 되고 여러 좋은 의견이 뭉치면 조직에 큰 이득이 될텐데, 보통의 경우 인트라넷은 좋고 좋은, 충성심 가득한 글만 올라오곤 하죠^^;

근래 들어 게임과 SNS(소셜 네트워킹 서비스)가 결합된 새로운 유형의 서비스들이 속속 실험적으로 등장하고 있습니다. 흥미로운 사실은 이 실험이 게임 업계와 웹 업계에서 동시 다발적으로 터져 나오고 있다는 것인데요,

게임 업계에서는 게이머들의 유대감을 강화시켜 (초기 투자 비용이 큰) 게임이 계속 롱런해주길 바랄테고, 따라서 현존하는 최고의 커뮤니티 모델인 SNS를 생각할 수 밖에 없는 상황입니다.

반대로 웹 업계 측면에서 접근하면 이미 전세계에 SNS 광풍이 한차례 휩쓸고 간 뒤라, 기라성 같은 현존 SNS와 상대하기 위해 게임의 재미 요소를 끌어다 쓰고 3D 가상세계까지 연계시킨 SNS를 고민하지 않을 수 없겠지요.

과연 어떤 서비스들이 이런 시도를 하고 있을까요. 간단한 촌평과 함께 나열하겠습니다.
(순서는 무작위입니다)

1. 퍼피레드 - 웹only, 한국
http://www.puppyred.com/
(2004년에 3D 감성 커뮤니티를 표방하고 등장했으며, 웹에서 active-x로 3D 월드를 구현. 기술과 아이디어는 돋보이지만 사용자간 관계요소는 약한 편이며, 여 초등생들만 즐기는 서비스로 협소해진 상태)

2. 카네바 - 웹+게임, 글로벌
http://www.kaneva.com/
(3D 월드는 클라이언트 프로그램을 설치하고 방문할 수 있으며 웹에서 SNS 구현. 무척 깔끔한 UI를 자랑하지만 3D 월드와 SNS가 따로 놀고 있는 느낌이 강하며, SNS는 너무 무난하여 특색이 없음. 3D 월드도 그닥 재미 없음. buckshot님의 분석글 참고 : http://read-lead.com/blog/514)

3. 스포어 - 게임(출시예정)
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=158155&category=8021
(Maxis의 차기작.. 게임 클라이언트 내에서 SNS가 구현될 예정. 위 링크는 프리뷰 영상)

4. 세컨드라이프 - 게임only, 글로벌
http://www.serakorea.com/
(너무나 유명하지만 개인적인 느낌은 많이 부풀려진게 아닌가 싶음. 현재의 서비스 방식으로는 절대로 대중화는 못 이룰 듯. 장발장님의 멋진 분석글 참고 : http://blog.naver.com/filmkorea/40045126333)

5. 아지트로 - 웹only, 한국
http://azitro.com/
(....뒤에서 얘기하겠습니다;;)

사용자 삽입 이미지


웹2.0을 표방하는, 진정 최첨단을 달리는 서비스들입니다만.. 글쎄요, 기술과 컨셉은 최첨단일지 몰라도 사용자를 얼마나 잘 배려하고 얼마나 잘 엮어주고 있을까요. 솔직히 의문이 드는 서비스들도 꽤 있습니다.

특히 마지막에서 언급한 한국의 아지트로.. 몇번 뉴스로도 보도됐던 '한국의 세컨드라이프'라 하지만 현재 모습은 너무나 안습인 상황입니다. ㅡ.ㅠ

하이앤지 사장의 인터뷰 기사를 보면 마니아를 끌어들이는 것이 목표고 SNS를 추구한다고 하지만.. 마니아를 위한 서비스와 SNS는 분명 괴리감이 있는 개념일테고요,
참고 인터뷰 기사 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200708280211

결정적으로 중요한 건.. 음식점에 갔는데 기본적인 것들이 너무나 미비하다면(반찬에 바퀴벌레가 있거나, 젓가락이 없다던가, 메뉴와 실제 음식이 매치가 안된다면) 그 음식점을 과연 다시 방문하고 싶어질까요? 절대 아니겠지요. 올 2월 초에 개편 오픈한 아지트로는 딱 그런 상황입니다.
 
링크가 깨진 곳도 많고, 오늘이 3월 15일인데 3월 5일로 종료된 이벤트 배너가 돌아가고 있으며, 몇개월 전 컨텐츠가 메인 화면에 전진 배치되어 있습니다. 결정적으로.. 서핑 좀 해보고 3D 월드도 접근해봤습니다만 "내가 이걸 왜 하고 있지?" 란 회의감이 계속 드네요.

요컨대 싸이월드 홈2 사태 이후로, 이런 식으로 한국의 자칭 '웹2.0 서비스'들이 보도자료만 뿌려대다가 끝나버려서 웹 생태계 자체가 위축되지 않을까 걱정이 들기도 합니다. 솔직히 '인터넷 강국 대한민국'은 벌써 옛말이 되어 버렸지요. 글로벌 시장을 주도하는 서비스는 없고, 외국에서 우리 서비스를 벤치마킹한 사례는 최근 찾아 볼 수가 없는..

웹기획자인 저도 정신 바짝 차려야 겠습니다. 훗날 이런 얘기 듣지 않도록요.

more..


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  1. Subject: 웹기획자가 가져야 하는 자질.

    Tracked from 권씨의 신기한 웹탐험기 2008/03/19 00:54  삭제

    오늘은 좀 근본적인 것에 대한 글로 시작해 보려 합니다. 웹기획자. 네, 저도 웹 기획자 생활을 했었고 앞으로도 계속 웹기획의 길을 걸어갈건데요 예전에 비해 더욱 신장된 웹기획자의 지위를 보면 참으로 기쁩니다. 제가 처음 웹기획자의 길로 들어선 게 03년도 인데요 이때만 해도 사실 저에겐 웹기획자 = 스토리 보드를 그리는 사람이라는 인식이 좀 깊게 남아있었습니다. 네 뭐 틀린말은 아니라고 생각해요 아무튼 그렇게 몇년간 기획자 생활을 하다가 많은 사람..

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  1. BlogIcon 인스톨 2008/03/15 02:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    마지막 말씀에 크게 공감하며 추천 드립니다.

  2. BlogIcon Markim 2008/03/15 20:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 이 분야에 관심이 대단히 많은 편인 중국에서 게임사업하는 사람입니다.
    아시겠지만, 게임 플랫폼으로서의 SNS 가 미국에서는 굉장히 이슈가 되고 있는 상황이지요. Facebook의 대다수 페이뷰를 차지하는 어플들이 게임이기도 하고요.
    한국을 제외한 일본과 중국에서는 충분히 미국과 같은 상황이 곧 오리라는 희망을 해 봅니다.
    한국의 경우, 구글의 오픈소셜이나, Facebook의 플랫폼 개방과 같은 일이 없이는 힘들다고 봐야겠지요.

    다음의 링크가 참조가 되실 지도.

    http://500hats.typepad.com/500blogs/2008/01/social-games.html


    제가 발견한, 최근 몇 개월 사이에 한국의 블로거들 중에 이 분야에 대해 포스트를 올리신 몇 안되는 분이시네요.
    님의 생각에 공감하여 저 역시 추천!!

    • BlogIcon 트람 2008/03/17 14:43  댓글주소  수정/삭제

      올려주신 링크 매우 감사합니다. 게임+SNS가 두 가지 길로 갈리는 느낌인데요(소셜게임과 메타버스), 소셜 게임에 대한 좋은 글 잘 읽었습니다.

  3. BlogIcon Radiostar 2008/03/19 00:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    트랙백 걸구 갑니다 :)